目 录
第一章 总 则
第二章 虚拟财产的范围及特征
第三章 虚拟财产的价值评估
第四章 虚拟财产主体的划分与确认(虚拟财产的归属)
第五章 游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务
第六章 虚拟财产丧失中的责任
第一章 总 则
第一条 为了保护网络游戏者的合法利益, 促进网络事业的健康发展, 认可网络虚拟财产的现实价值, 规范服务商与玩家的权利与义务, 解决由于虚拟财产而出现的纠纷, 根据宪法, 制定本法。
第二条 本法所称虚拟财产, 又称“网财” , 是指网民、 网络游戏玩家在网络游戏中的帐号(ID) 及积累的“货币” 、 “装备” 、 “宠物” 等“财产” 。
第三条 “虚拟” 不是指这种财产的价值是虚幻的, 更不是指此种财产的法律性质是虚幻的, 而是为了与传统的财产形态形成适当的区分, 表明虚拟财产因网络虚拟空间而存在。
第四条 虚拟财产独立于服务商而具有财产价值, 受法律保护。 运营商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所, 无权对其肆意删改。
第五条 虚拟财产同样可以被占有、 使用、 收益、 处分, 成为法律关系的客体。
第六条 虚拟财产的管理和保护, 适用本法。
第七条 虚拟财产的保护, 要坚持明确界定其范围、 合理断定其价值、 妥善处理各方关
系、 保护玩家利益的原则。
第二章 虚拟财产的范围及特征
第八条 网络虚拟空间里的虚拟财产范围, 主要包括:
(一) 游戏账号等级;
(二) 虚拟金币;
(三) 虚拟装备(武器、 装甲、 药剂等) ;
(四) 虚拟动植物;
(五) 虚拟 ID 账号及角色属性;
(六) 法律规定的其他虚拟物。
第九条 虚拟财产的特征:
(一) 客观非物质性。 虚拟财产是看不见、 摸不到的, 具有虚拟性, 即客观非物质性。
(二) 可交易性。 虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让, 也可以通过离线交易的方式在玩家间转让。
(三) 有价值性。 网络虚拟财产是有价值的, 它能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也需要耗费一定的劳动。 网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。
(四) 时空的有限性。 网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段, 游戏一旦停止运营, 虚拟财产也会随之消失; 虚拟财产的价值体现在特定的虚拟架构世界环境中, 即运营商利用其服务器构建的虚拟环境。
(五) 有限的数量性。 网络游戏中的装备、 宠物等虚拟财产都是开发商编写的程序, 它们的数量有限。
(六) 唯一性。 网络游戏中的每一个 ID、 装备都是唯一的。
第三章 虚拟财产的价值评估
第十条 虚拟财产的认定和评估体系由信息主管部门、 游戏开发商、 游戏高手等共同协商制定。 第十一条 虚拟财产价值的评估, 要由独立于服务商与用户自发市场之外的专业机构来进行。
第十二条 虚拟财产的价值由其社会必要劳动时间决定, 它必须是玩家经过一定的劳动而取得的。 第十三条 虚拟财产的价值根据玩家的投入成本计算出来, 玩家必须出示合法的具有说服力的证明。
第四章 虚拟财产主体的划分与确认(虚拟财产的归属)
第十四条 虚拟财产的主体为游戏玩家。网络虚拟财产的取得方式有两种: 一种是可以通过个人的劳动, 虚拟财物、 经验值等获得。 玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力, 并且还伴随着大量购买游戏装备的费用; 另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买, 或者从虚拟的“货币” 交易商场以及私下交易中获得。
(一) 虚拟财产的占有权是玩家与运营商的合意
虚拟财产在服务器上的数据显示在存储空间, 是运营商的合法占有, 但运营商也只是代玩家保管这些数据, 并没有对其任意修改的权利。运营商“保管不慎” 则为违约; 运营商自主处分, 则为侵权。 违约或侵权要处 200--8000 元赔偿金, 情节严重者, 可酌情增加, 但最多不超过 10000 元。
(二) 虚拟财产的使用权掌握在玩家手中。
在虚拟架构的世界中, 玩家有权使用虚拟财产继续练级或交易买卖, 使用权掌握在玩家手中。
(三) 虚拟财产的收益权归玩家所有。
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